DÍA 14 / 2016

La importancia del UX en entornos elearning

¿Quién no se ha enfrentado a un curso elearning con toda la ilusión del mundo y de repente se ha sentido como el mismísimo Sísifo empujando una roca hasta la cima del Everest? Una experiencia que no recomendarías ni al tío que se te cuela en la cola del súper.


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Posiblemente la mayoría de los expertos elearning sólo coinciden en que no coinciden en nada, pero si hay algo en lo llegan a ponerse de acuerdo es en que uno de los mayores enemigos a los que se enfrenta el e-learning es la alta tasa de abandono de los alumnos (en el año 2014 se situó cerca del 35% en másteres y posgrados). Sin duda, reducir esta tasa de abandono ha sido uno de los grandes retos de los últimos años, de tal manera que incluso Google destinó $300.000 durante 2014 a un proyecto que estudiara las formas de reducir la tasa de abandono en los MOOC (Massive Open Online Course).

Harina de otro costal es la razón (o razones) por la cual se da esta situación de abandono entre los estudiantes e-learning. Entre las razones que se han utilizado habitualmente destacan algunas como el aislamiento del alumno, la falta de metodologías activas, la falta de interactividad de los contenidos o la falta de motivación de los propios alumnos. ¿Quién no se ha encontrado más de una vez con contenidos del tipo “pasa página”, que son un auténtico erial? Desafortunadamente, están mucho más presentes de lo deseable.

Afortunadamente, las cosas y están cambiando y parece que (¡por fin!) se está aceptando en el sector es la importancia que tienen los contenidos formativos más allá de la parte didáctica, esto es, el diseño de la usabilidad de la propia interfaz, la experiencia que tendrá el alumno al consumir esos contenidos.

Un dato revelador, en este sentido, es al que aludían diversos estudios especializados, que demostraron que el motivo de abandono más frecuente era que el usuario se perdía o se sentía confundido por la forma en la que estaba diseñada la interfaz. Según las pruebas, hasta un 50% de los alumnos abandonaba en las tres primeras pantallas, e incluso gurús de usabilidad, como Steve Krug, mantenían que este abandono ocurría después de dos o tres clics sobre la pantalla.

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Por lo tanto el concepto Usabilidad, o según la definió Jakob Nielsen “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web“, cobra un gran protagonismo, pues los alumnos no sólo quieren que el contenido sea rico y didáctico, sino que además necesitan que sea fácil de consumir.

Cómo evaluar la usabilidad de la interfaz de nuestros contenidos e-learning

Lo primero es saber qué estamos haciendo, hay algunas preguntas que pueden ayudarnos a la hora de medir o evaluar la usabilidad de nuestra interfaz:

  • Curva de aprendizaje. La primera vez que el alumno se enfrenta a nuestra interfaz podemos preguntarnos cuánto tarda en aprender las tareas básicas, por ejemplo: pasar al siguiente apartado, navegar entre secciones, desplegar un menú, silenciar el audio, etc.
  • Y ahora que nuestro alumno ya sabe cómo se realizan las tareas más básicas, ¿cuántos clics le cuesta hacerlas? Por ejemplo, ¿para pasar al siguiente apartado tiene que desplegar un menú y luego avanzar o puede avanzar haciendo clic sólo en un botón?
  • En muchos casos nuestros alumnos tardan días e incluso semanas en acceder de nuevo a nuestra interfaz, en ese caso, ¿cuánto tarda en recordar su funcionamiento? ¿Tendrá que volver a preguntarse cómo se realizan las tareas sencillas o las recordará tan sólo con verlo?
  • Satisfacción. Cuando todo lo anterior funciona, cuando nuestra interfaz es una herramienta que ayuda al alumno, ¿está el usuario satisfecho?

Todas estas preguntas nos harán replantearnos nuestra interfaz y nos hará ponernos en la silla del alumno para ver cómo nos ve él.
No desfallezcas si al final de este ejercicio de autoevaluación te dan ganas llorar porque TODOS hemos pasado por esto y te vamos ayudar a cambiarlo 😀

Lo primero unos consejitos

Pero ¿quién no quiere que su interfaz sea eficiente, memorable y que sus alumnos estén plenamente satisfechos? ¿Alguien en la sala?
Aquí tenemos algunos conceptos que pueden ayudarnos a conseguirlo:

Informar al alumno

No me digas que no odias no saber cuánto queda para terminar, ¿cómo puedes planificarte sin información? Asegúrate de mantener a tu alumno informado de su situación respecto al curso, al módulo o al apartado. Dónde ha estado ya y a dónde puede o no puede ir y, sobre todo, cuánto le queda para acabar. Debemos tener en cuenta, por ejemplo, que muchas veces el alumno decide si acaba un apartado antes o después de comer dependiendo de lo que le quede por hacerlo.

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Crear un storyboard

Decidir sobre la marcha no suele salir bien (aunque al final todos lo hacemos), por eso si contamos con un guión previo al que podamos acogernos, nos evitaremos retroceder y corregir constantemente en la producción de nuestros contenidos.

Ser persistentes y homogéneos

Desde el lenguaje que se utiliza al diseño de los estados de los botones, pasando incluso por la investigación de antiguos interfaces que nuestros alumnos han visitado.

Prever el fallo

Debemos tener claro que si existe alguna posibilidad de que el alumno entre en un bucle por hacer clic donde no debía, lo va a hacer. Hay que prever qué pasará en estos casos, darle al alumno siempre una solución sencilla e intuitiva. Hay pocas cosas tan frustrantes en una interfaz e-learning como que llegar a un punto sin retorno y verse obligado a empezar de nuevo.
Además de todo esto, es importante preguntarse cómo aprendemos en línea, porque el aprendizaje es un proceso activo y debemos tener claro que no es lo mismo hacerlo en un aula con un profesor que delante de un ordenador en casa.

Mantener la atención

Los alumnos que están interesados en un tema o asunto suelen prestar atención a ella durante unos 7-10 minutos, después su atención comenzará a disminuir. Está demostrado que las metodologías constructivistas, en las que el alumno es un sujeto activo y el verdadero protagonista en su proceso de enseñanza-aprendizaje, son las más efectivas, principalmente porque los estudiantes no absorben la información por igual cuando la reciben de un modo pasivo, sino que existen distintos perfiles de aprendizaje.

Promueve la actividad

Mantener a los estudiantes en un modo activo es crucial. Al participar activamente, los alumnos son capaces de experimentar por sí mismos con los materiales aportados por profesores y tutores, siguiendo un camino propio, aunque guiado, hacia la consecución de los objetivos. Cuando el alumno es capaz de construir sus propios conocimientos, el aprendizaje se convierte en significativo y duradero, además, al ser autoconsciente del proceso de aprendizaje se produce un estímulo y una motivación que suelen encontrarse en metodologías expositivas. Es importante, sin embargo, que el estudiante experimente por sí mismo a partir de materiales e información adecuada, y que no se encuentre solo a lo largo de todo el proceso.

Genera impacto visual

El diseño te ayudará a crear un impacto en los alumnos, a que estos recuerden lo que están viendo. También sirve para inducir al alumno a realizar una acción concreta e incluso sirve de ayuda para comunicarle un mensaje.

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¡Gamifica, por Dios!

El 82% de los estudiantes se sienten más motivados a terminar un curso cuando se emplean técnicas de gamificación. El empleo de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje es un hecho en el e-learning actual. El uso de estas técnicas plantea retos y determina objetivos para que el e-learning sea más divertido e interactivo, aumentando la participación de alumno y facilitando la retención de conocimientos; además de ello, permite ver aplicaciones en el mundo real.

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